प्रोग्रामिंग लर्निंग: अवधारणाओं, प्रकार और कदम

वर्तमान में शैक्षिक प्रौद्योगिकी शब्द की एक विस्तृत श्रृंखला है। शैक्षिक प्रौद्योगिकी के उदाहरणों में हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर लर्निंग सीक्वेंस दोनों शामिल हैं। हार्डवेयर में, हम शिक्षण मशीनें, कंप्यूटर-सहायता प्राप्त निर्देश, सीखने-नियंत्रित निर्देश और सीसीटीवी पाते हैं। सॉफ्टवेयर इंस्ट्रक्शनल सीक्वेंस के उदाहरणों को सीखने की सामग्री को बुक फॉर्म में या एक शिक्षण मशीन के रूप में और विभिन्न प्रकार के सेल्फ-इंस्ट्रक्शनल मैटेरियल में क्रमादेशित किया जाता है।

निर्देशात्मक तकनीक की नवीनतम अवधारणा के लिए प्रोग्रामिंग लर्निंग सबसे उपयुक्त उदाहरण है। यह शैक्षिक नवाचार और ऑटो-इंस्ट्रक्शनल डिवाइस है। यह न केवल प्रभावी सीखने के लिए एक तकनीक है, बल्कि शिक्षक-व्यवहार के संशोधन के लिए प्रतिक्रिया उपकरण का एक सफल तंत्र भी है।

प्रोफ़ेसर बीएफ स्किनर के प्रयोगशाला प्रयोगों के कारण मुख्य रूप से शैक्षिक परिदृश्य पर प्रोग्रामेड लर्निंग आ गया है। स्किनर से पहले पावलोव और वॉटसन द्वारा प्रस्तुत "कंडीशनिंग" की अवधारणा और थार्नडाइक के रूप में 'लॉ ऑफ इफ़ेक्ट' महत्वपूर्ण घटनाओं की विकासशील श्रृंखला में मुख्य ऐतिहासिक लिंक हैं।

स्किनर द्वारा विकसित व्यवहार को आकार देने की प्रक्रिया को 'ऑपरेटिव कंडीशनिंग' कहा जाता था और अंत में यह प्रोग्रामेड लर्निंग टेक्नोलॉजी का आधार बन जाता है। अब यह शिक्षण की तकनीक का एक स्थापित रूप बन गया है।

प्रो.ग्वेन के अनुसार, प्रोग्राम्ड लर्निंग में शिक्षण मॉडल बनाने होते हैं जो छात्र की प्रारंभिक और टर्मिनल प्रतिक्रिया को ध्यान में रखते हैं, उन्हें एक विस्तृत कार्यक्रम और नियोजित रणनीतियों के मध्यवर्ती मूल्यांकन के अनुसार वर्गीकृत किया जाता है।

इस परिभाषा में तीन प्रमुख शब्द हैं:

1. शिक्षार्थी के प्रारंभिक और टर्मिनल प्रतिक्रिया का लेखा।

2. शिक्षण मॉडल का स्नातक।

3. टर्मिनल व्यवहार को आकार देने के लिए उपयोग की जाने वाली अनुदेशात्मक रणनीतियों का मूल्यांकन।

इस प्रकार, यह देखा जा सकता है कि प्रोग्रामिंग लर्निंग में निम्नलिखित तीन महत्वपूर्ण तत्व होते हैं।

1. टर्मिनल व्यवहार को क्रमिक सन्निकटन के सिद्धांत का उपयोग करके कदम से कदम प्रस्तुत किया जाता है।

2. हर कदम पर सीखने वाले को एक प्रतिक्रिया देनी होती है।

3. शिक्षार्थी की प्रतिक्रिया परिणाम के ज्ञान से प्रबलित होती है।

उपरोक्त चर्चा से, यह ध्यान दिया जा सकता है कि, क्रमादेशित शिक्षण अपने घटक तत्वों में विषय वस्तु के शरीर को तोड़ने का अभ्यास है और पुतली को आगे बढ़ने से पहले एक कदम मास्टर करने की आवश्यकता होती है, यह सीखने में अधिक पुतली की भागीदारी की अनुमति देता है प्रक्रिया। चूंकि यह एक स्व-संस्थागत उपकरण है, इसलिए इसे ज्यादातर व्यक्तिगत रूप से इस्तेमाल किया जाता है। इस तकनीक में सीखना अधिक तेजी से और साथ ही दिलचस्प है। यह विशिष्ट उद्देश्यों की ओर निर्देशित है।

प्रोग्रामिंग की बुनियादी अवधारणाएँ:

प्रोग्राम्ड लर्निंग कुछ बुनियादी अवधारणाओं पर आधारित है, जो कि आपरेटिंग कंडीशनिंग के प्रायोगिक कार्य से ली गई हैं।

ये इस प्रकार हैं:

1. उत्तेजना और प्रतिक्रियाएं:

एक उत्तेजना एक पर्यावरण का वह पहलू है जो किसी व्यक्ति के व्यवहार को निर्देशित या नियंत्रित करता है। यह किसी भी स्थिति, घटना, या एक व्यक्ति के वातावरण में परिवर्तन है जो एक बदलते व्यवहार का उत्पादन करता है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक द्वारा एक प्रश्न पूछा जाता है, क्लास-रूम शिक्षण में एक बहुत ही परिचित उत्तेजना है।

एक प्रतिक्रिया व्यवहार का एक हिस्सा है, या एक परिवर्तन है। एक प्रतिक्रिया का उदाहरण एक प्रश्न के साथ सामना करने पर छात्रों द्वारा दिया गया 'उत्तर' है।

2. स्टिमुलस नियंत्रण का स्थानांतरण:

जब प्रारंभिक व्यवहार की उत्तेजनाओं से सीखने वाले की प्रतिक्रियाएं, उचित उत्तेजनाओं में स्थानांतरित हो जाती हैं, तो इसे उत्तेजना नियंत्रण का हस्तांतरण कहा जाता है।

3. शीघ्र:

एक प्रॉम्प्ट एक अनुपूरक उत्तेजना है जो एक त्रुटिहीन प्रतिक्रिया की सुविधा के लिए दूसरे उत्तेजना में जोड़ा जाता है।

4. क्रमिक प्रगति:

इसका अर्थ है तार्किक क्रम में सामग्री की चरणबद्ध प्रस्तुति।

5. सुदृढीकरण:

सामान्यीकरण का अर्थ है विभिन्न झुकाव स्थितियों में समान तत्वों का जवाब देना। भेदभाव दो या अधिक उत्तेजनाओं के बीच अंतर कर रहा है और एक उचित प्रतिक्रिया कर रहा है।

7. विलुप्त होने:

विलुप्त होने का मतलब है एक प्रतिक्रिया का कमजोर होना। जब कोई प्रतिक्रिया होती है और अप्रतिबंधित रहती है, तो प्रतिक्रिया वर्तमान में मौजूद उत्तेजनाओं से मजबूती से नहीं जुड़ती है

8. अवधारणा गठन:

यह कुछ विशिष्ट सीमाओं के भीतर सामान्यीकरण की प्रक्रिया है और उस सीमा के भीतर एक दूसरे से एक उत्तेजना का भेदभाव है

9. क्रमिक स्वीकृति:

इसका मतलब है कि शिक्षार्थी की ओर से एक संचयी प्रयास से कदम से कदम क्रम में टर्मिनल व्यवहार का दृष्टिकोण।

10. एक फ्रेम या एक डिड्यूल:

यह विषय वस्तु की एक इकाई है जिसे शिक्षार्थी एक समय में संभालता है। इसके तीन भाग हैं: उद्दीपन (उत्तेजना), प्रतिक्रिया (प्रतिक्रिया) और फीड-बैक (कोरल)।

11. परिचालक अवधि:

यह उन प्रतिक्रियाओं की संख्या है जो एक छात्र एक फ्रेम या डिड्यूल में संभाल सकता है।

12. टर्मिनल व्यवहार:

एक कार्यक्रम अनुक्रम के अंत में छात्र से जो व्यवहार हासिल करने की उम्मीद की जाती है, उसे टर्मिनल व्यवहार कहा जाता है।

कार्यक्रम के सिद्धांत- सीखना:

प्रोग्रामिंग के सिद्धांत उन नियमों और प्रणालियों का अर्थ लगाते हैं जिनके द्वारा एक कार्यक्रम का निर्माण किया जाता है।

निम्नलिखित सिद्धांतों को प्रोग्राम किए गए सीखने के लिए बुनियादी माना जाता है:

1. उद्देश्य विनिर्देश:

जिसका अर्थ है कि उन टर्मिनल व्यवहारों की पहचान करना जो शिक्षार्थी कार्यक्रम पूरा करने के बाद कर सकेंगे।

2. छोटे कदम आकार:

जिसमें छोटी इकाइयों में संचारित होने वाली जानकारी को विभाजित करना शामिल है।

3. पलट कर जवाब देना:

इसका अर्थ यह है कि विद्यार्थियों को सूचनाओं की प्रत्येक इकाई पर व्यायाम के माध्यम से इसे आत्मसात करने के लिए प्रदान करना चाहिए।

4. सफलता या न्यूनतम त्रुटि:

इसका मतलब यह है कि त्रुटि और विफलता को हर कीमत पर टाला जाना चाहिए क्योंकि उन्हें सीखने की बाधाओं के रूप में माना जाता है।

5. तत्काल प्रतिक्रिया:

सफलता और संतुष्टि सुनिश्चित करने के लिए, शिष्य को पता होना चाहिए कि उसकी कार्रवाई सही है।

6. तार्किक, वर्गीकृत प्रगति:

इसका तात्पर्य सामग्री की दो चीजों-प्रासंगिकता और उसकी श्रेणीबद्ध प्रस्तुति से है।

7. स्व पेसिंग:

इसका उपयोग कार्यक्रम के विकास और सत्यापन के लिए किया जाता है।

प्रोग्रामिंग के प्रकार - सीखना:

प्रोग्रामिंग लर्निंग मॉड्यूल के विभिन्न रूपों की सूचना दी गई है। इसमें सॉफ्टवेयर शामिल है जो मुख्य रूप से रैखिक, शाखाओं में बंटी और गणित द्वारा दर्शाया गया है। दूसरा रूप हार्डवेयर है जो शिक्षार्थी नियंत्रित निर्देश (LCI) कंप्यूटर असिस्टेड इंस्ट्रक्शन (CAI) और शिक्षण मशीनों द्वारा दर्शाया गया है।

रेखीय कार्यक्रम वह है जिसमें प्रत्येक शिक्षार्थी समान अनुक्रम का अनुसरण करता है, अर्थात, फ़्रेम या डिड्यूल्स एकल, पूर्व-व्यवस्थित क्रम में सामने आते हैं। इस प्रकार की कार्यक्रम शैली का प्रस्तावक BE स्किनर (1958) है।

ब्रांचिंग प्रोग्राम वह होता है जहां किसी फ़्रेम या डीड्यूल पर उत्सर्जित विशेष प्रतिक्रिया वैकल्पिक फ्रेम / फ़्रेम को निर्धारित करती है, सीखने वाला आगे बढ़ता है। इस कार्यक्रम के प्रकार का प्रस्तावक नॉर्मन क्राउडर (1960) है

मैथेटिक्स वह है जिसमें जटिल प्रदर्शनों के विश्लेषण और निर्माण के लिए सुदृढीकरण सिद्धांत का व्यवस्थित अनुप्रयोग है। यह विषय वस्तु की निपुणता का भी प्रतिनिधित्व करता है।

इसमें, व्यवहार को आम तौर पर भेदभाव, सामान्यीकरण और जंजीरों को शामिल करने के रूप में वर्गीकृत किया जाता है। इस शैली को प्रोग्रामिंग के रैखिक मॉडल का विस्तार माना जाता है। इस शैली के प्रतिपादक थॉमस ई गिल्बर्ट (1962) हैं।

कंप्यूटर से सहायता प्राप्त निर्देश वह है जहां कंप्यूटर का अत्यधिक अनुकूली शिक्षण मशीन के रूप में उपयोग सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर के बीच अंतर को कमजोर करता है। इस प्रकार का निर्देशात्मक मॉड्यूल स्टोलुरो और डेविस (1965) द्वारा विकसित किया गया था।

प्रोग्रामिंग में कदम:

1. विषय चयन:

कार्यक्रमों को सबसे परिचित विषय का चयन करना चाहिए; अन्यथा उसे विषय विशेषज्ञ की सहायता लेनी होगी।

2. सामग्री की रूपरेखा:

विषय चयन के बाद, इसकी रूपरेखा तैयार की जा सकती है, जिसमें पढ़ाने के लिए सभी सामग्री, एक योजना शामिल है। इस कार्यक्रम के लिए किसी को प्रासंगिक पुस्तकों और सामग्रियों की जांच करने के लिए संदर्भित करना होगा।

3. निर्देशात्मक उद्देश्य:

निर्देशात्मक उद्देश्यों को तैयार किया जाना चाहिए जिसमें कार्य विवरण और कार्य विश्लेषण दोनों शामिल हैं। पूर्व में टर्मिनल व्यवहारों का वर्णन है जिसे सीखने वाले से प्राप्त करने की उम्मीद की जाती है और बाद वाले घटक व्यवहारों की श्रृंखला है जिसे उन्हें टर्मिनल व्यवहार प्राप्त करने की प्रक्रिया में प्राप्त करना आवश्यक है।

4. प्रवेश कौशल:

सीखने वाले के पास नए कार्यक्रम को ठीक से समझने के लिए कुछ पूर्व-पुन: लिखने की क्षमता और कौशल होना चाहिए। इस पृष्ठभूमि के अनुभव को प्रवेश कौशल कहा जाता है और एक उपयुक्त कार्यक्रम प्रवेश कौशल के उचित मूल्यांकन के बिना तैयार नहीं किया जा सकता है।

5. सामग्री की प्रस्तुति:

सामग्री को शैक्षिक दृष्टिकोण से प्रस्तुत करने के लिए उपयुक्त प्रारूप तय किया जाना है। तब प्रोग्राम्ड सामग्री को टर्मिनल व्यवहार की दिशा में कदम के रूप में व्यवस्थित फ्रेम के अनुक्रम में प्रस्तुत किया जाना चाहिए।

6. छात्र की भागीदारी:

टर्मिनल व्यवहार के विश्लेषण पर छात्रों की आलोचनात्मक प्रतिक्रियाएं मिलेंगी।

7. टर्मिनल व्यवहार टेस्ट:

टर्मिनल व्यवहार परीक्षण का प्रबंधन करके कार्यक्रम के प्रभाव का पता लगाया जा सकता है। इसे प्रदर्शन मूल्यांकन के रूप में भी जाना जाता है। यह कार्यक्रम की प्रतिक्रिया प्रदान करता है और निर्देशात्मक सामग्रियों की प्रभावशीलता को दर्शाता है।

8. संशोधन:

अंत में फीडबैक के आधार पर कार्यक्रम को संशोधित किया जा सकता है। शिक्षण सामग्री को लक्षित दर्शकों की जरूरतों और आवश्यकताओं के अनुसार संपादित और संशोधित किया जा सकता है।

प्रोग्रामिंग लर्निंग एक स्व-अनुदेशात्मक उपकरण है। एक तेजी से सीखने वाला जल्दी से सामग्री को कवर कर सकता है और धीमी गति से सीखने वाला अपनी गति से आगे बढ़ सकता है। यह सीखने वाले को किसी भी स्थान पर खुद को सिखाने में मदद करता है और अपनी सुविधा के अनुसार गति देता है। क्रमबद्ध शिक्षण सामग्री के उपयोग के माध्यम से शिक्षार्थियों की विश्लेषणात्मक सोच और आत्म-दिशा को बढ़ावा दिया जाता है।